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画像ファイル名:1612864846320.png-(326 KB, 602x637) [サムネ表示]
326 KB動畫人設 [21/02/09(火)18:00 ID:FMnBpKAA] No.176251 
除了原創動畫以外,其他像漫改、輕改跟遊戲改只要沿用原媒體的人設不就行了,為什麼還要再重新弄個動畫人設
無念 [21/02/09(火)19:23 ID:dEjf77JU] No.176252  
我是做動畫人設的,很多角色設計原作都弄超級~~複雜,動畫人設一部份的工作就是要把設計調整到簡單好畫,但是還原度又高
無念 [21/02/09(火)19:37 ID:AOpGZ3Uo] No.176253  
你那種都要重新拉,所以……

https://www.youtube.com/watch?v=IHlIdwp7hQQ
無念 [21/02/09(火)20:11 ID:YwdBVjDg] No.176255  
你不想想一堆輕小等等插畫只需要畫一張,把一堆飾品都加上去
動畫幾秒幾十張,把那些全加上想畫死動畫師嗎
無念 [21/02/09(火)21:22 ID:Wfirzns6] No.176260  
我發現一件事…
EVA的學校制服若把短襯衫脫掉就是個天然乳交服了耶!
無念 [21/02/09(火)21:35 ID:GR.IRKaE] No.176261  
>>No.176251

你去把公主連結的凱留畫個10CUT就知道了
記得身上的飾品都要畫到喔
原PO [21/02/09(火)21:46 ID:7XMffVSY] No.176262  
我說的人設主要是指面部的部分啦
無念 [21/02/10(水)02:28 ID:tOUHJ1UE] No.176271  
我一直覺得日本動畫跟歐美動畫其中一個差別就是
歐美的造型通常都簡單許多
日本一堆人設的造型基本上看起來真的是很想把原畫師搞死
無念 [21/02/10(水)04:23 ID:qKiV5XeM] No.176272  
>>No.176271
因為日本比較注重細節
不過歐美動畫幾乎都是在動,日本動畫則是靜止畫面相對多,所以更能突顯細節
只能說是風格路線不同w

>>No.176262
不是所有原媒體的畫風都適合動畫化的
如果原作是水彩風格,你覺得可以直接演成動畫嗎?
無念 [21/02/10(水)04:25 ID:qKiV5XeM] No.176273  
是說有個問題一直想問
漫畫、動畫和插畫雖然都是畫圖的工作,但要求的技能和風格似乎不太一樣
有人可以整理一下這三者的相似點和不同點嗎?
無念 [21/02/10(水)05:37 ID:CogAdB8o] No.176274  
>>No.176273

漫畫,分成原作跟作畫,兩者都要有一定說故事的能力跟分鏡,主工作完成,也要有指導助手們要怎麼完稿的能力

動畫,分工比較多(人設,原畫,補間,上色,背景)比較強調產量高低,在最短的時間畫出多少CUT,為求產量,一張原稿擔任構圖,線條,上色都有可能是不同的人完成的

新進的動畫師通常會從最末端的工作做起,或是直接外包

插畫,門檻最低,沒有特別強調的能力,單純看業主喜不喜歡該插畫師的風格,當然強一點的插畫師也是很吃香的
無念 [21/02/10(水)10:27 ID:PcveqODw] No.176276  
 画像ファイル名:1612924077883.jpg-(422 KB, 1104x1576) [サムネ表示]
422 KB
>>No.176262
因為審美會隨媒體不同,時代不同,受眾不同,最終要因應情況作出調整
比如GAL很多人設放到動畫上就會很違和
反之亦言
有些為了誇張遊戲內的萌度會把人設弄得很浮誇,但你動畫化時還是那麼浮誇就會令人以為在看天線寶寶
無念 [21/02/10(水)13:47 ID:OZ4ybcts] No.176283  
>>No.176276

天線寶寶再浮誇也受限人體侷限,
你說頑皮豹還差不多。
無念 [21/02/10(水)16:00 ID:EfI8GhDo] No.176284  
>>No.176272
參考
https://www.youtube.com/watch?v=YChtb7Cv8YE
如果錢夠多的話不是不行啦
無念 [21/02/10(水)18:05 ID:5.2/Jtf2] No.176285  
原案(漫畫插畫遊戲等等)人設:不需要考慮到動起來的效果
動畫人設:要考慮動起來的效果和製作難度

只有極少數情況原案人設=動畫人設(同一個人負責)
無念 [21/02/10(水)19:52 ID:izRlvYuc] No.176286  
化繁為簡吧

變成比較適合動畫作業,例如頭髮層次之類
無念 [21/02/11(木)21:55 ID:ClL0T6m6] No.176305  
>>No.176261
我光用想像就快吐了 真的是要命
無念 [21/02/11(木)23:06 ID:DUF/PnD6] No.176306  
原PO都說是臉的設定了,也許只是純粹畫不像而已。
有時就算是描圖也描不像,或者就是故意用自己的畫風,
忠於原著的粉絲眼裡就容不下砂。
無念 [21/02/13(土)23:07 ID:9Qizc1BE] No.176326  
 画像ファイル名:1613228845733.jpg-(595 KB, 1280x1828) [サムネ表示]
595 KB
>>No.176262
>>No.176306
動畫的人設工作很複雜。簡化有其必要,主要是兩方面。漫畫/插畫的人臉都由一個人畫,但是動畫的人臉由許多人畫,必須要有一個「讓大家都容易畫出的臉。」

在fly的插畫中,菊池風香基本上是短髮版的月白瞳美,但是兩者動畫版顯然精細程度有差別,這還牽涉到作畫人員工作負荷量的問題。當年美樹本晴彥設計《超時空要塞》的人物時,是TV動畫中前所未有的精細度,當時就遭到作畫人員的反彈。

這就是第二個原因,也就是上面說過的線條多寡。光是瀏海的數量就是要簡化了。五官也是。此外人物設定師還需要把特寫、近景、中景時的五官畫法固定下來,例如眼睛特寫、近景、中景時的畫法就會不一樣,插畫家/漫畫家原來的畫並不會顧慮到這些,甚至畫法有的還會改變。

另一個和簡化無關的,是插畫(與有些漫畫)往往沒有把人物各種表情和一張臉從上下左右等角度看過去的樣子全都畫出來,這時候需要人物設定師補全。只會畫幾種表情和臉部角度的插畫家/漫畫家可是大有人在。
無念 [21/02/14(日)02:51 ID:6.YjcW6A] No.176327  
其實大部分動畫人設都是是在幫原作除錯更新
歸納角色風格 修正角度BUG 保留精簡視覺元素
很多看了動畫回去找原作都會有一種
"這是在畫三小"的感覺w
無念 [21/02/14(日)17:49 ID:l.EjFTrw] No.176329  
 画像ファイル名:1613296141760.jpg-(53 KB, 948x640) [サムネ表示]
53 KB
>>No.176326

友崎的動畫人設精美
動畫人設 還活著
我喜歡這種動畫,就像看著可動的畫集一樣。
無念 [21/02/15(月)18:05 ID:lODhykuM] No.176343  
白箱裡面有提到阿 可以去看看
無念 [21/02/15(月)20:29 ID:zYE5FvMU] No.176347  
 画像ファイル名:1613392140283.jpg-(77 KB, 538x495) [サムネ表示]
77 KB
本文なし
無念 [21/02/16(火)15:59 ID:fGBmATPc] No.176371  
>>No.176285
說實在俺妹那個案例真是厲害
無念 [21/02/16(火)16:50 ID:G57MLQpY] No.176372  
連作者自己的畫風也會改變
那製作組數十到數百人畫的時候要就要製定準則
也就是合格線

用前期的畫風,用中期的還是後期的都要討論,
最後還配合作畫的統一性
甚麼時候應加,甚麼時候應減就是要清清楚楚
數百個畫師才能配合起來畫一件事
畫師畫錯,畫多,畫少也要重畫,因為會影響接手畫師的部份
畢竟不是個人表現的舞台
動畫人設就是這樣用
無念 [21/02/18(木)00:17 ID:Cwf1KyRI] No.176392  
 画像ファイル名:1613578652305.jpg-(201 KB, 634x448) [サムネ表示]
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SD鋼彈全盛期
動畫拍完第一部之後直接跳過第二部拍第三部的罪魁禍首
據說當時有動畫師表示畫這隻會死人

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